Autora: Jéssica Pérez                                                                                   

Fecha: 4 de agosto de 2021

Tema: Gamificación dentro del ámbito de la Psicología

El inminente desarrollo de la tecnología ha permitido que el ser humano potencialice sus capacidades, habilidades y aptitudes en diferentes ámbitos de su vida, así tenemos la gamificación como un concepto reciente que nació en el año 2003 por Nick Pelling, pero no fue hasta el año 2011 cuando la idea se difundió y se empezó a utilizar este recurso didáctico no solo en al ámbito educativo, sino también empresarial, deportivo, salud, economía, entre otros. Su objetivo principal como bien lo menciona Pineda (2014, citado en Perdomo y Rojas, 2019), es motivar a las personas a asumir comportamiento deseados o ejecutar actividades que por lo general no se harían de esta forma, así se propende incrementar la ejecución de una acción por el placer de realizarla o a su vez obtener cierto tipo de recompensa al finalizar la tarea.

Dentro del mismo orden de ideas, Sailer et al., (2013, citado en Perdomo y Rojas, 2019), diferencian tres perspectivas motivacionales que conlleva a que la gamificación sea actualmente un recurso que tiene buenos resultados si se lo aplica de manera correcta dentro del ámbito que se desee reforzar. En primer lugar, la perspectiva del aprendizaje conductista, la cual se basa en estímulo – respuesta, es decir, los jugadores se encontrarán más motivados si el juego proporciona una retroalimentación inmediata y la recompensa es la adecuada según las características de los jugadores. En según lugar, se encuentra la perspectiva del interés, en donde, la motivación aumentará dependiendo de las características e intereses de cada sujeto y la relación con el contexto situacional. Por último, se encuentra la perspectiva de la emoción, la misma que sugiere que los mecanismos motivacionales del sujeto actúan en tanto el proceso de gamificación disminuya las emociones negativas e incrementa las emociones positivas de los jugadores.

Siguiendo la misma línea, la gamificación ha ido ganando ámbito en diferentes contextos en los que se desarrolla el ser humano, así tenemos la educación tanto primaria, secundaria y universitaria, en donde ha sido una estrategia bastante utilizada y que ha conseguido buenos resultados para recompensar y motivar a los estudiantes en el logro de objetivos académicos, así también, en el área de gestión y producción empresarial, en donde se ha utilizado este recurso para la administración de proyectos y motivar a sus empleados a cumplir metas laborales, de igual manera, en el área de salud y bienestar, la gamificación ha sido ampliamente utilizada para crear campañas de promoción y prevención de la salud, mediante actividades en las cuales la población mejore sus hábitos y así disminuya la incidencia de nuevas enfermedades.

En relación a la idea anterior, Fernández (2020) resalta aquellas ventajas y desventajas que giran en torno a este recurso, en primer lugar, una de las ventajas es que aumenta la implicación de las personas en aquellas actividades que antes resultaban poco satisfactorias, así como también mejora la retención de conocimientos, ofrece un feedback inmediato y mejora el trabajo en equipo. Por otro lado, algunas de las desventajas que se puede evidenciar son una posible pérdida de la productividad, puede ser difícil encontrar un equilibrio entre lo formativo y lo lúdico y si no es bien aplicada puede provocar competitividades excesivas o bien disminuir la motivación de la persona en la actividad o tema a tratar.

En conclusión, la gamificación es un recurso que si se lo utiliza de manera adecuada puede traer grandes beneficios, ya que además de fomentar el aprendizaje, razonamiento y concentración permite obtener recompensas que aumentan la motivación del sujeto y lo hacen más productivo dentro del área en donde se desarrolle. Sin embargo, es importante recalcar que es una herramienta que debe ser balanceada en función de las competencias y habilidades de los usuarios, de igual manera las actividades que se realicen deben tener un objetivo que vaya más allá de ganar puntos, clasificaciones o niveles y deben orientarse a generar escenarios que resulten lo suficientemente atractivos para vincular de manera plena a los participantes y así promover la autodeterminación e independencia.

Referencias Bibliográficas

Fernández, H. (2020). ¿Qué es la gamificación? Aplicaciones y ejemplos reales ? https://economiatic.com/gamificacion/

Perdomo, I y Rojas, J. (2019). La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología. Revista de Estudios y Experiencias en Educación 18(36), 160-178. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=243158860009

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