Autora: Jéssica Pérez
Fecha: 4 de agosto de 2021
Tema: Gamificación dentro del ámbito de la Psicología
El inminente desarrollo de la tecnología ha permitido
que el ser humano potencialice sus capacidades, habilidades y aptitudes en
diferentes ámbitos de su vida, así tenemos la gamificación como un concepto
reciente que nació en el año 2003 por Nick Pelling, pero no fue hasta el año
2011 cuando la idea se difundió y se empezó a utilizar este recurso didáctico
no solo en al ámbito educativo, sino también empresarial, deportivo, salud,
economía, entre otros. Su objetivo principal como bien lo menciona Pineda
(2014, citado en Perdomo y Rojas, 2019), es motivar a las personas a asumir
comportamiento deseados o ejecutar actividades que por lo general no se harían
de esta forma, así se propende incrementar la ejecución de una acción por el
placer de realizarla o a su vez obtener cierto tipo de recompensa al finalizar
la tarea.
Dentro del mismo orden de ideas, Sailer et al., (2013,
citado en Perdomo y Rojas, 2019), diferencian tres perspectivas motivacionales
que conlleva a que la gamificación sea actualmente un recurso que tiene buenos
resultados si se lo aplica de manera correcta dentro del ámbito que se desee
reforzar. En primer lugar, la perspectiva del aprendizaje conductista, la cual
se basa en estímulo – respuesta, es decir, los jugadores se encontrarán más
motivados si el juego proporciona una retroalimentación inmediata y la recompensa
es la adecuada según las características de los jugadores. En según lugar, se
encuentra la perspectiva del interés, en donde, la motivación aumentará
dependiendo de las características e intereses de cada sujeto y la relación con
el contexto situacional. Por último, se encuentra la perspectiva de la emoción,
la misma que sugiere que los mecanismos motivacionales del sujeto actúan en
tanto el proceso de gamificación disminuya las emociones negativas e incrementa
las emociones positivas de los jugadores.
Siguiendo la misma línea, la gamificación ha ido
ganando ámbito en diferentes contextos en los que se desarrolla el ser humano,
así tenemos la educación tanto primaria, secundaria y universitaria, en donde
ha sido una estrategia bastante utilizada y que ha conseguido buenos resultados
para recompensar y motivar a los estudiantes en el logro de objetivos
académicos, así también, en el área de gestión y producción empresarial, en
donde se ha utilizado este recurso para la administración de proyectos y motivar
a sus empleados a cumplir metas laborales, de igual manera, en el área de salud
y bienestar, la gamificación ha sido ampliamente utilizada para crear campañas
de promoción y prevención de la salud, mediante actividades en las cuales la
población mejore sus hábitos y así disminuya la incidencia de nuevas
enfermedades.
En relación a la idea anterior, Fernández (2020) resalta
aquellas ventajas y desventajas que giran en torno a este recurso, en primer
lugar, una de las ventajas es que aumenta la implicación de las personas en
aquellas actividades que antes resultaban poco satisfactorias, así como también
mejora la retención de conocimientos, ofrece un feedback inmediato y mejora el
trabajo en equipo. Por otro lado, algunas de las desventajas que se puede
evidenciar son una posible pérdida de la productividad, puede ser difícil
encontrar un equilibrio entre lo formativo y lo lúdico y si no es bien aplicada
puede provocar competitividades excesivas o bien disminuir la motivación de la
persona en la actividad o tema a tratar.
En conclusión, la gamificación es un recurso que si se
lo utiliza de manera adecuada puede traer grandes beneficios, ya que además de fomentar
el aprendizaje, razonamiento y concentración permite obtener recompensas que aumentan
la motivación del sujeto y lo hacen más productivo dentro del área en donde se
desarrolle. Sin embargo, es importante recalcar que es una herramienta que debe
ser balanceada en función de las competencias y habilidades de los usuarios, de
igual manera las actividades que se realicen deben tener un objetivo que vaya
más allá de ganar puntos, clasificaciones o niveles y deben orientarse a
generar escenarios que resulten lo suficientemente atractivos para vincular de
manera plena a los participantes y así promover la autodeterminación e independencia.
Referencias Bibliográficas
Fernández, H. (2020). ¿Qué
es la gamificación? Aplicaciones y ejemplos reales ? https://economiatic.com/gamificacion/
Perdomo, I y Rojas, J. (2019). La ludificación como herramienta
pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología. Revista de Estudios y
Experiencias en Educación 18(36), 160-178. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=243158860009
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